CLASSES VERDADEIRAS, NIVEL 41+
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CLASSES VERDADEIRAS, NIVEL 41+
NESSE TOPICO ESTAREI POSTANDO AS CLASSES VERDADEIRAS DOS PERSONAGENS DE VOCÊS
A CLASSE VERDADEIRA DEMONSTRA O CAMINHO QUE OS PERSONGENS SEGUIRÃO A PARTIR DO NIVEL 41, ELAS REFLETEM EM ESPECIAL A EVOLUÇÃO OU ADIÇÃO DOS PODERES PRINCIPAIS ( MAIS USADOS) DOS PERSONAGENS, ALEM CLARO DO FATOR "GAMEPLAY" PELA VISÃO DO MESTRE* INFLUENCIOAR FORTEMENTE A MONTAGEM DAS MESMAS
* APOS A POSTAGEM (BETA) DA CLASSE ESTAREI ABERTO A CONVERSAS SOBRE A CLASSE
ESTABILIZADOR
"VOCÊ PODE MUDAR DE FORMA? EU SOU TODAS AS FORMAS!!!"
NOME: ESTABILIZADOR
CLASSE: CJ
MAGIAS: SIM
VIDA: 1
AT: 1
CA: 1
PEN.: 1
ESSÊN.: 1
SAVE: 1
PODER INICIAL: ESTABILIZAR FORMAS TORNA O ESTABILIZADOR CAPAZ DE TROCAR SUA FORMA COMO AÇÃO LIVRE ( EM SUA RODADA ) EM UMA DAS 4 FORMAS LISTADAS, MANA/ETHER E PONTOS DE VIDA GASTOS SÃO TRANSFERIDOS DE UMA FORMA PARA OUTRA
TROLL GUERREIRO >>> FORMA ASSUMIDA COM A FINALIDADE DE COMBATER
GUERREIRO (PESADO)
FOR >>> 2X NÍVEL
CONST >>> 2X NÍVEL
OUTROS>>> REGENERAÇÃO 2X NÍVEL EM PONTOS DE VIDA
FADA BONITINHA >>> FORMA ASSUMIDA PARA SUPORTE E CURA
FIEL (ORDEM)
SAB>>> 2X NÍVEL
CAR>>> 2X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIAS DE CURA 110%
PÔNEI FELIZ >>> FORMA ASSUMIDA PARA USO DE HABILIDADES DE MAGO, INVOCAÇÕES ETC...
CONJURADOR
INT>>> 2X NÍVEL
SAB>>> 2X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIA CRÍTICA +1
GUAXINIM SAMURAI NINJA >>> FORMA ASSUMIDA PARA USOS SORRATEIROS NORMALMENTE FORA DE COMBATE
PATRULHEIRO
DEX>>> 2X NÍVEL
CAR>>> 2X NÍVEL
OUTROS>>> SORTE CONSTANTE +1 NOS RESULTADOS DO DADO
PODER NIVEL 5:
TROLL GUERREIRO
GUERREIRO (PESADO)
FOR >>> 3X NÍVEL
CONST >>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> REGENERAÇÃO 3X NÍVEL EM PONTOS DE VIDA, TAMANHO GRANDE,
FADA BONITINHA
FIEL (ORDEM)
SAB>>> 2X NÍVEL
CAR>>> 2X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIAS DE CURA 150%, AURA +10% NOS DANOS,
PÔNEI FELIZ
CONJURADOR
INT>>> 2X NÍVEL
SAB>>> 2X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIA CRÍTICA +2, REGENERAR MANA +5,
GUAXINIM SAMURAI NINJA
PATRULHEIRO
DEX>>> 2X NÍVEL
CAR>>> 2X NÍVEL
OUTROS>>> SORTE CONSTANTE +2 NOS RESULTADOS DO DADO, +3 MOVIMENTAÇÃO,
PODER NIVEL 10:
TROLL GUERREIRO
GUERREIRO (PESADO)
FOR >>> 4X NÍVEL
CONST >>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> REGENERAÇÃO 4X NÍVEL EM PONTOS DE VIDA, TAMANHO GRANDE, CRITÍCO +1
FADA BONITINHA
FIEL (ORDEM)
SAB>>> 3X NÍVEL
CAR>>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIAS DE CURA 150%, AURA +10% NOS DANOS, AURA DE CURA 3 CASAS RAIO 1/10 DA MAGIA DE CURA, SORTE 1X
PÔNEI FELIZ
CONJURADOR
INT>>> 3X NÍVEL
SAB>>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIA CRÍTICA +3, REGENERAR MANA +7,
GUAXINIM SAMURAI NINJA
PATRULHEIRO
DEX>>> 3X NÍVEL
CAR>>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> SORTE CONSTANTE +3 NOS RESULTADOS DO DADO, +3 MOVIMENTAÇÃO, KIAI +1 NO DANO COM A KATANA
PODER NIVEL 15:
TROLL GUERREIRO
GUERREIRO (PESADO)
FOR >>> 5X NÍVEL
CONST >>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> REGENERAÇÃO 4X NÍVEL EM PONTOS DE VIDA, TAMANHO GRANDE, CRITÍCO +1, MORRE A -150 PONTOS DE VIDA
FADA BONITINHA
FIEL (ORDEM)
SAB>>> 3X NÍVEL
CAR>>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIAS DE CURA 150%, AURA +10% NOS DANOS, AURA DE CURA 3 CASAS RAIO 1/10 DA MAGIA DE CURA, SORTE 2X, SORTE SOBERANA 1X,
PÔNEI FELIZ
CONJURADOR
INT>>> 4X NÍVEL
SAB>>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIA CRÍTICA +4, REGENERAR MANA +7, ANULAR MAGIA
GUAXINIM SAMURAI NINJA
PATRULHEIRO
DEX>>> 4X NÍVEL
CAR>>> 4X NÍVEL
OUTROS>>> SORTE CONSTANTE +4 NOS RESULTADOS DO DADO, +3 MOVIMENTAÇÃO, KIAI +1 NO DANO COM A KATANA, SHURIKENS NINJA PODE ATACAR ATÉ 3X POR RODADA A DISTÂNCIA, CADA ATAQUE CAUSA 1 PONTO DE DANO,
PODER NIVEL 20:
TROLL GUERREIRO
GUERREIRO (PESADO)
FOR >>> 6X NÍVEL
CONST >>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> REGENERAÇÃO 4X NÍVEL EM PONTOS DE VIDA, TAMANHO GRANDE, CRITÍCO +1, MORRE A -150 PONTOS DE VIDA, IGNORAR 1 DANO POR DIA.
FADA BONITINHA
FIEL (ORDEM)
SAB>>> 4X NÍVEL
CAR>>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIAS DE CURA 150%, AURA +20% NOS DANOS, AURA DE CURA 3 CASAS RAIO 1/10 DA MAGIA DE CURA, SORTE 2X, SORTE SOBERANA 1X, NEGAR O FATO.
PÔNEI FELIZ
CONJURADOR
INT>>> 5X NÍVEL
SAB>>> 3X NÍVEL
OUTROS>>> MAGIA CRÍTICA +4, REGENERAR MANA +7, ANULAR MAGIA, DIRECIONAR MAGIA.
GUAXINIM SAMURAI NINJA
PATRULHEIRO
DEX>>> 4X NÍVEL
CAR>>> 4X NÍVEL
OUTROS>>> SORTE CONSTANTE +5 NOS RESULTADOS DO DADO, +3 MOVIMENTAÇÃO, KIAI +1 NO DANO COM A KATANA, SHURIKENS NINJA PODE ATACAR ATÉ 3X POR RODADA A DISTÂNCIA, CADA ATAQUE CAUSA 1 PONTO DE DANO, SNEAK ATAQUE RECEBE +1 NO DANO QUANDO FLANQUEAR UM OPONENTE.
Última edição por Admin em Sex Jul 27, 2012 11:25 am, editado 7 vez(es)
TEMPUS
"NINGUEM JAMAIS IRÁ COMPREENDER O TEMPO...EXCETO EU!!!"
NOME: TEMPUS
CLASSE: CJ
MAGIAS: SIM
VIDA: 5
AT: 0
CA: 0
PEN.: 2
ESSÊN.: 3
SAVE: 1
PODER INICIAL: FLUXO TEMPORAL, A MEDIDA QUE O COMBATE EVOLUI O TEMPUS É CAPAZ DE TIRAR PROVEITO DO TEMPO AO SEU FAVOR, NA SUA 3 RODADA DE COMBATE ELE RECEBERA 1 AÇÃO EXTRA POR RODADA
PODER NIVEL 5: MOLDAR O TEMPO, TEMPUS PODE MOLDAR O TEMPO DE MANEIRA ESTRATEGICA E DEFENSIVA, PODENDO SE DESLOCAR ½ DA SUA MOVIMENTAÇÃO BASE COMO AÇÃO LIVRE ( NA SUA RODADA)
PODER NIVEL 10: TIMA O ALVO RECEBERA NOVAMENTE UM DANO DEFINIDO PELO TEMPUS ( NÃO NECESSITA DE ROLAGEM) AÇÃO IMEDIATA
PODER NIVEL 15: INFINITY MAGIC, AS MAGICAS DE TEMPUS SE REPETIRÃO INDEFINIDAMENTE SOBRE UM MESMO ALVO DESDE DE QUE ELE CONSIGA REPAGAR SEUS CUSTOS A CADA RODADA
PODER NIVEL 20: TIMARON TEMPUS ABRE UMA BRECHA ONDE TODOS SEUS ALIADOS APLICAM SUAS TECNICAS MAIS PODEROSAS EM UM ÚNICO ALVO (TIMARON NÃO CONSOME O USO NORMAL DAS TECNICAS E ELAS PODEM SER “REUTILIZADAS” MESMO QUANDO JA ESTIVEREM GASTAS)
Última edição por Admin em Sex Jul 27, 2012 11:26 am, editado 2 vez(es)
CONTROLADOR
"POR QUE SE TORNAR UM DRAGÃO QUANDO SE PODE CONTROLAR OS SEUS ESPIRÍTOS ?"
NOME: CONTROLADOR
CLASSE: CJ
MAGIAS: SIM
VIDA: 8
AT: 1
CA: 1
PEN.: 2
ESSÊN.: 2
SAVE: 1
PODER INICIAL: MANIFESTAÇÃO DO ESPIRITO DRACONIANO>>> INCUBIDO PELO ESPIRITO DE DRAGÃO O CONTROLADOR PODE ATACAR A DISTÂNCIA ( 3 CASAS) COMO SE FOSSE UM ATAQUE FISICO, POREM ELE SEMPRE SABERÁ ATINGIR O PONTO FRACO DO OPONENTE DE MODO A UTILIZAR O MODIFICADOR DE INTELIGÊNCIA NO LUGAR DE FORÇA
PODER NIVEL 5: MAGIA DO ESPIRITO DRACONIANO >>> O ESPIRITO CONTROLADO E INVOCADO PELO CONTROLADOR O AUXILIARA EM SUAS MAGIAS AUMENTANDO EM 30% O DANO DE SUAS MAGIAS ALEM DE ADICIONAR +2 A SUA CAPACIDADE DE REGENERAR MANA, O ALCANCE DOS ATAQUES DO ESPIRITO DE DRAGÃO SOBE PARA 6 CASAS
PODER NIVEL 10: DUPLICIDADE ESPIRITUAL >>> O CONTROLADOR PODERA POR ALGUNS INSTANTES INVOCAR E CONTROLAR 2 ESPIRITOS DE DRAGÕES PODENDO REALIZAR ATAQUES DUPLOS AO CUSTO DE SUA MAGIA DE FOCUS X1,5, O ALCANCE DOS ATAQUES DOS ESPIRITOS DE DRAGÕES A PARTIR DE AGORA SERÁ DE 9 CASAS, O CONTROLADOR PODERA PRESSENTIR A PARTIR DE AGORA QUALQUER ESPIRITO DE DRAGÕES NAS EMIDIAÇÕES
PODER NIVEL 15: NINHO DE DRAGÕES >>> O CONTROLADOR PODERA ABSORVER OS ESPIRITOS DE DRAGÕES E ADQUIRIR PARTE DE SEUS CONHECIMENTOS +20% NO XP POR ESPIRITO ABSORVIDO, ELE PODERÁ NO MÁXIMO ABSORVER 1 ESPIRITO POR NIVEL DE CONTROLADOR
PODER NIVEL 20: TEMPESTADE ESPIRITUAL >>> O CONTROLADOR PODERA CONTROLAR 4 ESPIRITOS DE DRAGÃO PODENDO REALIZAR ATAQUES QUADRUPLOS AO CUSTO DE SUA MAGIA DE FOCUS X3, O ALCANCE DE SEUS ATAQUES ESPIRITUAIS SOBEM PARA 12 (!!!) E ATAQUES BEM SUCEDIDOS CONTRA USUÁRIOS DE MAGIA DRENAM 10 PONTOS DE MANA OU ETHER (QUE SERÁ CONVERTIDO EM MANA), O CONTROLADOR TAMBÉM PODERA AGORA CONTROLAR OS ESPIRITOS DE MODO QUE ELES CUMPRAM PEQUENAS TAREFAS PARA ELE COMO ESCOUTA OU ESPIONAGEM.
FORTE
"PORQUE MAGIA É PARA OS FRACOS"
NOME: FORTE
CLASSE: CO
MAGIAS: NÃO
VIDA: 15
AT: 3
CA: 0
PEN.: 0
ESSÊN.: 0
SAVE: 1
PODER INICIAL: PUNHO ESMAGADOR >>> O FORTE POSSUI UMA CAPACIDADE DESTRUTIVA IMENSA EM SEUS PUNHOS, POREM TAMANHA FORÇA O IMPEDE DE USAR ARMAS (MESMO AS INDESTRUTIVEIS ( QUE SERIAM DESTRUIDAS PELA FORÇA DE SEUS GOLPES) POREM TAMANHA FORÇA CONFERE AO FORTE O INCREMENTO MULTIPLICADOR DE CRÍTICOS DE +1, OU SEJA, SEUS DANOS CRÍTICOS SÃO EM BASE X3,
FORÇA DESACOMEDIDA >>> OS GOLPES DO FORTE RECEBEM ADICIONALMENTE A SOMA DE TODOS OS SEUS NIVEIS COMO BÔNUS NO DANO
PODER NIVEL 5: FRATURA >>> CRIATURAS CORPOREAS QUE RECEBEREM UM ACERTO CRÍTICO DO FORTE, SOFRERÃO UMA FRATURA O QUE ACARRETARÁ EM UMA PENALIDADE DE 10% EM TODOS OS SEUS DANOS ATE QUE RECEBA UMA RESTAURAÇÃO OU DESCANCE POR PELO MENOS 1 MÊS.
PODER NIVEL 10: FRATURA EXPOSTA >>> CRIATURAS CORPOREAS QUE FOREM ATINGIDAS PELO FORTE SOFRERÃO TODOS OS EFEITOS DA "FRATURA"
DESTROÇAR ARMADURA >>> SER ATINGIDO PELO FORTE RESULTA EM UM DANO ADICIONAL EQUIVALENTE A 2X O NIVEL DO FORTE EM DANO NA ARMADURA
PODER NIVEL 15: ATROPELAMENTO >>> FORTE PODE EMPURRAR SEUS OPONENTES MESMO OS COM FORÇA VDD 1 CASA PARA CADA GOLPE QUE ATINGIR O ALVO, TODO O DESLOCAMENTO DO FORTE DURANTE UMA INVESTIDA É CONSIDERADO ALVO DO SEU ATAQUE, ALEM DE QUE ELE PODE INVESTIR POR TERRENOS DIFICEIS E ATRAVES DE PAREDES, FORTE PODE SE DESLOCAR ATRAVES DE SEUS OPONENTES ENQUANTO ATACA.
PODER NIVEL 20: FORÇA VDD EPICA >>> MOD 4XN°, PRECISÃO +20, CRITICO +4, PASSA REDUÇÃO, NÃO É EMPURRADO, DESTROI TODA A ARMADURA DO ALVO ( EM REGRAS UM ALVO ATINGIDO POR FORTE PERDERA SUA ARMADURA, MESMO MÁGICA OU INDESTRUTIVEL COM EXCESSÃO DA "INFINITY ARMOR", ISSO RESULTARA EM UMA REDUÇÃO DE 50% DA ARMADURA DO ALVO FORA OS DANOS DA HABILIDADE "DESTROÇAR ARMADURAS").
Última edição por Admin em Ter Jul 31, 2012 8:28 am, editado 2 vez(es)
FODÃO
"O NOME JÁ DIZ TUDO"
NOME: FODÃO
CLASSE: PA
MAGIAS: NÃO
VIDA: 5
AT: 2
CA: 2
PEN.: 0
ESSÊN.: 0
SAVE: 2
PODER INICIAL:
MESTRE ANCIÃO >>> O STATUS GARANTIDO A FODÃO, GARANTE QUE ELE SEJA UM OPONENTE SUPER ESTIMADO, ASSIM SENDO FODÃO NUNCA PODERA SER O PRIMEIRO ALVO EM UM COMBATE A MENOS QUE SEJA ALGUM TIPO DE DUELO.
DE BRAÇOS CRUZADOS >>> ENQUANTO FODÃO PERMANECER DE BRAÇOS CRUZADOS ( OU SEJA SOMENTE ANDAR) ELE MANTEM UMA POSTURA INVEJAVEL E SE ALGUEM OUSAR ATACA-LO SERÁ VITIMA DE UM PODEROSISSIMO CONTRA ATAQUE, ( O ATAQUE CAUSARÁ A FODÃO APENAS 1/4 DO DANO (MESMO CRÍTICO) E O ATACANTE RECEBERA UM CONTRA ATAQUE DE FODÃO, UM ACERTO CRÍTICO AUTOMATICO), DEPOIS DE DESCRUZAR OS BRAÇOS FODÃO NÃO PODERA FAZE-LO NOVAMENTE ATÉ O FIM DO COMBATE.
ILUSÃO FODASTICA >>> UMA VEZ QUE FODÃO DESCRUZAR OS BRAÇOS ELE DESAPERECE EM UMA BOMBA DE FUMAÇA E REAPARECERÁ EM QUALQUER PONTO A ATE 10 CASAS DE SUA POSIÇÃO ORIGINAL, PREFERENCIALMENTE ATRAS DE ALGUM OPONENTE, NO LUGAR DE ONDE ESTAVA FODÃO PERMANECE UM TRONCO DE MADEIRA ( TECNICA A LA NINJA)
MÃOS LIMPAS >>> O FODÃO JAMAIS USARA DE ALGUM TIPO DE ARMA CONTRA SEUS OPONENTES, CASO OPTE POR SACAR ALGUMA ARMA FODÃO RECEBERÁ -2 EM TODAS AS SUAS ROLAGENS ATÉ O FINAL DO COMBATE
PODER NIVEL 5:
NUNCA ATAQUE SEU MESTRE >>> ERRAR UM ATAQUE EM FODÃO SIGNIFICA LEVAR UM PETELECO DE CONTRA ATAQUE DE FODÃO ESTREMAMENTE HUMILHANTE E UMA CRÍTICA A SEU ATAQUE REALIZADO, RECEBENDO ASSIM O NIVEL DE FODÃO DE DANO E RECEBER -1 EM SUA PRÓXIMA ROLAGEM.
POSTURA OFENSIVA >>> O FODÃO APOS DESCRUZAR OS BRAÇOS PODE GASTAR UM ROUND INTEIRO ( QUE NÃO PODE SER ACELERADO POR MOTIVOS OBVIOS) PARA EXECUTAR TODOS OS SEUS MOVIMENTOS DE FODÃO E SE COLOCAR EM SUA POSTURA DE LUTA, SEUS OPONENTE FICARAM INTIMIDADOS ISSO IRA CONFERIR AO MESTRE UM BÔNUS DE +3 NO DADO CONTRA OS OPONENTES QUE VIRAM O FODÃO DEMONSTRAR SUA POSTURA.
PODER NIVEL 10:
DOR >>> OS ATAQUES DE FODÃO DOEM MUITO, MUITO MESMO A PONTO DE ATE GOLENS E MORTOS-VIVOS SENTIREM DOR, SER VITIMA DE UM GOLPE DO FODÃO SIGNIFICA RECEBER O MESMO DANO NA PRÓXIMA RODADA
PODER NIVEL 15:
AGEITAR A BARBA >>> CASO FODÃO GASTE 1 RODADA AGEITANDO SUA BARBA ELE RECEBERÁ UMA RESERVA IMEDIATA DE 100 PONTOS DE PRECISÃO QUE PODERÃO SER GASTAS ATÉ O FIM DO COMBATE.
PODER NIVEL 20:
WHO IS THE MASTER??? WHO IS THE MASTER??? .... I AM THE MASTERRRRRRRRRR!!! >>>
FODÃO IRA ADQUIRIR UMA AURA DE UM AMARELO PALIDO E PODERA APARAR QUALQUER TIRO (1 POR RODADA APENAS) COM OS DENTES, A PARTIR DE AGORA SE ELE NÃO ESTIVER COM OS BRAÇOS CRUZADOS ELE PODERÁ:
AÇÃO LIVRE>>> SE MOVER PARA AS COSTAS DO OPONENTE
AÇÃO LIVRE>>> RECARREGAR 50% DOS SEUS PONTOS DE VIDA
AÇÃO LIVRE>>> DAR UM ATAQUE
AÇÃO LIVRE>>> USAR RESTAURAÇÃO EM SI MESMO
AÇÃO LIVRE>>> RESSUCITAR UM ALVO ( TOQUE )
AÇÃO LIVRE>>> TECNICA DOS 5 PONTOS ( 1 VEZ POR DIA, O CORAÇÃO DO ALVO IRA EXPLODIR EM 5 RODADAS CAUSANDO A ELE 5 X O DANO DO GOLPE DO FODÃO)
ESSA CLASSE FICOU FODONA KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK
TERRAMANTE
"ESPELHO, ESPELHO MEU EXISTE ALGUEM MAIS BONITO DO QUE EU???"
NOME: TERRAMANTE
CLASSE: CJ
MAGIAS: SIM
VIDA: 5
AT: 0
CA: 0
PEN.: 2
ESSÊN.: 4
SAVE: 2
PODER INICIAL:
DISFUNÇÃO ASTRAL
AÇÃO DE ROUND INTEIRO, O TERRAMANTE ALTERA A ESTRUTURA GRAVITACIONAL DO MUNDO/PLANO EM QUE SE ENCONTRA DE MODO A CONSEGUIR CONJURAR "AJUDA" DOS CÉUS, TODOS SOB O EFEITO DE DISFUNÇÃO ASTRAL RECEBERÃO 50% DE PENALIDADE EM SUA MOVIMENTAÇÃO, ALEM DE SOFREREM OS EFEITOS DE UMA SUPER GRAVIDADE.
CUSTO >>> 10 POR RODADA (SUSTENTÁVEL).
TERRANIZAR >>> DURANTE A DISFUNÇÃO ASTRAL QUEM O TERRAMANTE DESEJAR PODE SER "TERRANIZADO", SE TORNANDO IMUNE A EFEITOS DE SUPER GRAVIDADE E AS MAGIAS DO TERRAMANTE, POREM SEU ELEMENTO BASE SE TORNA TERRA.
METEORO
UM ENORME METEORO CAI NO CAMPO DE BATALHA, CAUSANDO 3X O DANO FOCUS DO TERRAMANTE EM ÁREA E TODA A ÁREA DE COLISÃO SE TORNARA TERRENO DÍFICIL DEVIDO AOS DESTROÇOS DO METEORO, A ÁREA DO METEORO É 6 CASAS DE RAIO E ELE LEVANTARA UMA NUVEM DE POEIRA QUE REDUZIRA TODOS OS ALCANCES EM 50% POR 3 RODADAS (TERRANIZADOS SÃO IMUNES A AMBOS OS EFEITOS), METEORO CUSTA 4X O FOCUS DO TERRAMANTE.
ANULAR >>> 3 ANULAS
DIRECIONAR >>> 2 FONTES
PODER NIVEL 5:
COMETA
DESSA VEZ UM COMETA COLIDE COM O CAMPO DE BATALHA, CAUSANDO 4X O DANO FOCUS DO TERRAMANTE EM ÁREA E TODA A ÁREA DE COLISÃO SE TORNARA TERRENO DÍFICIL DEVIDO AOS DESTROÇOS DO METEORO SE DESLOCAR NESSA ÁREA SIGNIFICA RECEBER O NIVEL DE TERRAMANTE POR CASA DE DANO POR CONTA DOS ESPINHOS QUE SE FORMARÃO NO SOLO, A ÁREA DO COMETA É 8 CASAS DE RAIO E ELE LEVANTARA UMA NUVEM DE POEIRA QUE REDUZIRA TODOS OS ALCANCES EM 50% POR 3 RODADAS (TERRANIZADOS SÃO IMUNES A AMBOS OS EFEITOS), COMETA CUSTA 5X O FOCUS DO TERRAMANTE.
ANULAR >>> 4 ANULAS
DIRECIONAR >>> 3 FONTES
PODER NIVEL 10:
CHUVA DE METEOROS
EQUIVALENTE A HABILIDADE "METEORO" SO QUE ELA SE REPETIRA 1 VEZ POR RODADA, COMO AÇÃO LIVRE, DESDE DE QUE A DISFUNÇÃO ASTRAL NÃO SEJA INTERROMPIDA.
CADA METEORO INVOCADO AUMENTA O DANO DO METEORO SUBSEQUENTE EM 25% CUMULATIVO.
ANULAR >>> 3 ANULAS / METEORO
DIRECIONAR >>> 2 FONTES / METEORO
PODER NIVEL 15:
COLISÃO ASTRAL
UM METEORO GIGANTESCO COLIDIRÁ COM O CAMPO DE BATALHA 12 CASAS DE RAIO CAUSANDO 5X O DANO FOCUS DO TERRAMANTE EM ÁREA E TODA A ÁREA DE COLISÃO SE TORNARA TERRENO DÍFICIL DEVIDO AOS DESTROÇOS DO METEORO SE DESLOCAR NESSA ÁREA SIGNIFICA RECEBER O NIVEL DE TERRAMANTE POR CASA DE DANO POR CONTA DOS ESPINHOS QUE SE FORMARÃO NO SOLO, E ELE LEVANTARA UMA NUVEM DE POEIRA QUE REDUZIRA TODOS OS ALCANCES EM 50% POR 3 RODADAS (TERRANIZADOS SÃO IMUNES A AMBOS OS EFEITOS), CUSTA 7X O FOCUS DO TERRAMANTE.
DOS DETROÇOS DA COLISÃO ASTRA SURGIRA PALMA, ELEMENTAL ESSENCIAL DA TERRA COM NIVEL EQUIVALENTE AO DO PERSONAGEM + FORÇA PERFEITA E CONST PERFEITA.
ANULAR >>> 5 ANULAS
DIRECIONAR >>> 4 FONTES
PODER NIVEL 20:
SUPERNOVA
O TERRAMANTE ENVIARA O ALVO PARA O NUCLEO DE UMA ESTRELA QUE SERÁ IMEDIATAMENTE BOMBARDEADA POR DUZIAS DE COLISÕES ASTRAIS QUE IRA GERAR O COMEÇO DE UMA NOVA E QUANDO ATINGIR A PRÓXIMA ESTRELA TEREMOS UMA SUPERNOVA, ESSA MONSTRUOSIDADE MÍSTICA IRA CAUSAR AO ALVO 10X O DANO FOCUS DO TERRAMANTE, SUPERNOVA NÃO POSSUI EFEITOS ADICIONAIS EM CONTRA PARTIDA ELA É INDEFENSÁVEL, INESQUIVAVEL, INESCAPAVEL,
"DESDE DE QUE A ROLAGEM DA MAGIA ULTRAPASSE O SAVE "REFLEXOS" DO ALVO"
CUSTO É 8X MAGIA FOCUS DO TERRAMANTE.
ANULAR >>> NÃO
DIRECIONAR >>> NÃO
UM ALVO QUE SOFREU OS EFEITOS DA SUPERNOVA, SE TORNARÁ DO ELEMENTO VENTO VDD POR 5 RODADAS.
ESSE PODER SÓ PODE SER USADO UMA VER POR COMBATE
Última edição por Admin em Sex Ago 10, 2012 9:25 am, editado 11 vez(es)
FRENETICO
"FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU"
NOME: FRENETICO
CLASSE: CO
MAGIAS: NÃO
VIDA: 12
AT: 3
CA: 2
PEN.: 0
ESSÊN.: 0
SAVE: 1
PODER INICIAL:
ESCOLHER ALVO >>>
FRENÉTICO PODE ESCOLHER UM ALVO COMO AÇÃO LIVRE NO COMEÇO DA LUTA, ELE PODERA SE DESLOCAR AT 3X SUA MOVIMENTAÇÃO BASE NA DIREÇÃO DO ALVO E ATACAR NORMALMENTE, ELE PODERÁ ESCOLHER UM NOVO ALVO CASO ESSE MORRA, MAS ATÉ QUE ISSO OCORRA ELE NÃO PODERA REALIZAR ATAQUES CONTRA OUTRO ALVO
EU VOU PEGAR VOCÊ! >>>
FRENÉTICO É IMUNE A DOMINAÇÕES MENTAIS, SONO, PARALISIA E QUALQUER STATUS QUE O SEU "ALVO" LANCE SOBRE ELE
PITÍ >>>
FRENETICO TEM UMA CHANCE BASE DE 15% + 5% POR RODADA ALEM DA QUANTIDADE DE DANO RECEBIDA CONTRIBUIR PROPORCIONALMENTE A ESSA CHANCE, DE DAR PITÍ, AO DAR PITÍ O FRENETICO ENTRARA NUM FRENESI ONDE ELE SE LIVRARA DE SUAS ARMAS E ATACARA O ALVO COM "GARRADA / GARRADA E MORDIDA", PITÍ É UMA AÇÃO LIVRE.
GUARDA BAIXA >>>
QUANDO ESTÁ NO MODO "PITÍ" FRENETICO PERDE 50% DE SUA ARMADURA E SAVES.
PODER NIVEL 5:
RODAR A BAIANA >>>
O PODER DE PITÍ SE DESENVOLVE, SUA CHANCE BASE EVOLUI PARA 25% + 10% POR RODADA, MAIS O ADICIONAL DOS DANOS RECEBIDOS, SEU CRÍTICO TAMBÉM IRA MELHORAR EM +1, EM MODO RODAR A BAIANA ELE MORRERA APENAS SE CHEGAR A -20% DE SEUS PONTOS DE VIDA NEGATIVOS.
PODER NIVEL 10:
SHOOP DA WHOOP>>>
O PODER DE RODAR A BAIANA SE DESENVOLVE, SUA CHANCE BASE EVOLUI PARA 35% + 15% POR RODADA, MAIS O ADICIONAL DOS DANOS RECEBIDOS, SEU CRÍTICO TAMBÉM IRA MELHORAR EM +2, EM MODO SHOOP DA WHOOP ELE MORRERA APENAS SE CHEGAR A -30% DE SEUS PONTOS DE VIDA NEGATIVOS.
PODER NIVEL 15:
FIA DA PU!!! >>>
O PODER DE SHOOP DA WHOOP SE DESENVOLVE, SUA CHANCE BASE EVOLUI PARA 50% + 20% POR RODADA, MAIS O ADICIONAL DOS DANOS RECEBIDOS, SEU CRÍTICO TAMBÉM IRA MELHORAR EM +3, EM MODO FIA DA PU!!! ELE MORRERA APENAS SE CHEGAR A -50% DE SEUS PONTOS DE VIDA NEGATIVOS.
PODER NIVEL 20:
FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU>>>>
O PODER DE FIA DA PU!!! SE DESENVOLVE, SUA CHANCE BASE EVOLUI PARA 100%, SEU CRÍTICO TAMBÉM IRA MELHORAR EM +4, EM MODO FIA DA PU!!! ELE MORRERA APENAS SE CHEGAR A -50% DE SEUS PONTOS DE VIDA NEGATIVOS, ELE RECEBERÁ +1 NO SEU INCREMENTO CRÍTICO, CASO O SEU GOLPE MATE O SEU ALVO ELE RECEBERÁ +25% NOS DANOS ATÉ O FINAL DO COMBATE.
Última edição por Admin em Sex Ago 17, 2012 10:45 am, editado 1 vez(es)
CAMPEÃO INTERGALÁTICO
NOME: CAMPEÃO INTERGALÁTICO
CLASSE: CO/CJ
MAGIAS: NÃO
VIDA: 7
AT: 2
CA: 3
PEN.: 0
ESSÊN.: 6
SAVE: 2
PODER INICIAL:
CHEGAR NA BATALHA >>>
QUANDO UM COMBATE FOR TER INICIO, O CAMPEÃO INTERGALÁTICO DESAPARECE E SURGIRA NO CAMPO DE BATALHA NA SUA PRIMEIRA RODADA DE COMBATE ATRAVES DE UM RAIO DE ENERGIA AZUL (VIDE MEGAMAN) QUE ATERRIZA EM QUALQUER PARTE DO CAMPO DE BATALHA
CORAÇÕEZINHOS >>>
O CAMPEÃO INTERGALÁTICO POSSUI UM MEDIDOR DE VIDA NA FORMA DE CORAÇÕEZINHOS (3 DELES) QUE FLUTUAM ACIMA DE SUA CABEÇA SENDO VISIVEL AOS INIMIGOS. QUANDO FOR ATINGIDO ELE PODE OPTAR POR PERDER UM CORAÇÃOZINHO (QUE REPRESENTA 33,3% DE SUA VIDA) OU RECEBER O DANO, POREM ELE NUNCA PODERA PERDER MAIS QUE 3 CORAÇÕEZINHOS POR BATALHA.
MEGAMY GALATICA >>>
CASO QUEIRA O CAMPEÃO INTERGALÁTICO PODERA USAR ATAQUES EM ÁREA COM SUAS MEGAMY BLADES O ALCANCE É 4 E A ÁREA É CONE
ESCUDO INTERGALÁTICO >>>
O CAMPEÃO INTERGALÁTICO PODE PERDER 2 CORAÇÕEZINHOS PARA BLOQUEAR COMPLETAMENTE UM ATAQUE DE UM ALVO A ATÉ 5 CASAS DE DISTÂNCIA.
PODER NIVEL 5:
PODER NIVEL 10:
PODER NIVEL 15:
PODER NIVEL 20:
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