CLASSES ÚNICAS
+2
Yarendill
Will
6 participantes
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CLASSES ÚNICAS
AO ATINGIR DIMENSÕES ÉPICAS O PERSONAGEM PODE DESENVOLVER UMA MANEIRA ÚNICA DE CONTINUAR O SEU DESENVOLVIMENTO, DAMOS O NOME DISSO A CLASSES ÚNICAS.
ESTE TÓPICO SERÁ USADO PARA A POSTAGEM, EDIÇÃO E DISCUÇÃO DAS CLASSES
SEGUE MODELO DE POSTAGEM ABAIXO
ESTE TÓPICO SERÁ USADO PARA A POSTAGEM, EDIÇÃO E DISCUÇÃO DAS CLASSES
SEGUE MODELO DE POSTAGEM ABAIXO
NOME:
CLASSE:
MAGIAS:
VIDA:
AT:
CA:
PEN.:
ESSÊN.:
FORTITUDE:
REFLEXOS:
VONTADE:
DT%:
PREC%:
PODER INICIAL:
PODER NIVEL 5:
PODER NIVEL 10:
PODER NIVEL 15:
PODER NIVEL 20:
Will- Mensagens : 58
Data de inscrição : 12/02/2011
Prismato
NOME: Prismato Luca Terrauier
CLASSE: Controlador do Tempo
MAGIAS:Sim
VIDA: 3
AT: 0
CA: 0
PEN.: 3
ESSÊN.: 4
FORTITUDE:1
REFLEXOS: 2
VONTADE: 2
DT%: 3
PREC%:3
PODER INICIAL: AURA DO TEMPO (TRES CASAS BONUS 2X NIVEL DA CLASSE ESPECIAL EM DT E PREC), AURA DO CONHECEDOR +1 NO RESULTADO DO DADO (PARA ADJACENTES),QUANDO ACERTAR CRITICO COM UMA MAGIA, ELA SE REPETE EM UMA COPIA IDENTICA/ D.T VERDADEIRA 20%
NOTA: PRISMATO RECEBE METADE DA AURA DE TEMPO, E TODO O EFEITO DA AURA DE CONHECIMENTO.
PODER NIVEL 5: MAGIA REPETIDA COM 19 OU MAIS/ PODE ANULAR 1 AÇÃO POR LUTA/ D.T VERDADEIRA 30%/ PRECISAO MAXIMA 140%
PODER NIVEL 10: MAGIA REPETIDA COM 18 OU MAIS/ D.T VERDADEIRA 40%
PODER NIVEL 15: MAGIA REPETIDA COM 17 OU MAIS/ D.T VERDADEIRA 50%
PODER NIVEL 20: DISTORÇÃO DO ESPAÇO ( PODE TROCAR 2 COISAS DE LUGAR, SEM TER QUE TER O MESMO TAMANHO, NEM TER QUE IR UMA PARA O LUGAR DA OUTRA), AÇÃO INSTANTANEA/ D.T VERDADEIRA 70%
CLASSE: Controlador do Tempo
MAGIAS:Sim
VIDA: 3
AT: 0
CA: 0
PEN.: 3
ESSÊN.: 4
FORTITUDE:1
REFLEXOS: 2
VONTADE: 2
DT%: 3
PREC%:3
PODER INICIAL: AURA DO TEMPO (TRES CASAS BONUS 2X NIVEL DA CLASSE ESPECIAL EM DT E PREC), AURA DO CONHECEDOR +1 NO RESULTADO DO DADO (PARA ADJACENTES),QUANDO ACERTAR CRITICO COM UMA MAGIA, ELA SE REPETE EM UMA COPIA IDENTICA/ D.T VERDADEIRA 20%
NOTA: PRISMATO RECEBE METADE DA AURA DE TEMPO, E TODO O EFEITO DA AURA DE CONHECIMENTO.
PODER NIVEL 5: MAGIA REPETIDA COM 19 OU MAIS/ PODE ANULAR 1 AÇÃO POR LUTA/ D.T VERDADEIRA 30%/ PRECISAO MAXIMA 140%
PODER NIVEL 10: MAGIA REPETIDA COM 18 OU MAIS/ D.T VERDADEIRA 40%
PODER NIVEL 15: MAGIA REPETIDA COM 17 OU MAIS/ D.T VERDADEIRA 50%
PODER NIVEL 20: DISTORÇÃO DO ESPAÇO ( PODE TROCAR 2 COISAS DE LUGAR, SEM TER QUE TER O MESMO TAMANHO, NEM TER QUE IR UMA PARA O LUGAR DA OUTRA), AÇÃO INSTANTANEA/ D.T VERDADEIRA 70%
PODER INICIAL: AURA DETECTORA, PRISMATO PODE AUTOMATICAMENTE DETECTAR MISTÉRIOS, MAGIAS, PASSAGENS SECRETAS E EFITOS MÁGICOS, O RESULTADO É 10 + NIVEL DA CLASSE + PERICIA SILVESTRE
PODER NIVEL 5: MAGIA REPETIDA COM 19+ / PODE ANULAR 1 AÇÃO POR LUTA/ D.T VERDADEIRA 25%
PODER NIVEL 10: MAGIA REPETIDA COM 18+ / D.T VERDADEIRA 35%
PODER NIVEL 15: MAGIA REPETIDA COM 17+ / D.T VERDADEIRA 45%, BOLHA TEMPORAL ( AÇÃO PADRÃO, PRISMATO PODE 1 VEZ POR DIA CRIAR UMA BOLHA QUE DISTORCE O TEMPO AO SEU FAVOR, DURAÇÃO 3 ROUNDS, VELOCIDADE DE PRISMATO E SEUS ALIADOS DENTRO DA BOLHA AUMENTA EM 100% E OS INIMIGOS RECEBEM PENALIZAÇÃO DE 50% NA MOVIMENTAÇÃO E 50% NA VELOCIDADE DE SEUS ATAQUES).
PODER NIVEL 20: DISTORÇÃO DO ESPAÇO ( PODE TROCAR 2 COISAS DE LUGAR, SEM TER QUE TER O MESMO TAMANHO, NEM TER QUE IR UMA PARA O LUGAR DA OUTRA), AÇÃO INSTANTANEA (CUSTO DE TRANSIÇÃO = A SOMA DO NIVEL DOS 2 OBJETOS) / D.T VERDADEIRA 60%
Última edição por Prismato Luca Terrauier em Qua Ago 03, 2011 10:56 am, editado 5 vez(es)
Yarendill- Mensagens : 117
Data de inscrição : 03/02/2011
Idade : 36
ELDRIM
NOME: Eldrim
CLASSE:
MAGIAS: não
VIDA:
AT:
CA:
PEN.:
ESSÊN.:
FORTITUDE:
REFLEXOS:
VONTADE:
DT%:
PREC%:
SOBRA:
ELDRIN FAVOR POSTAR SUA CLASSE
Will- Mensagens : 58
Data de inscrição : 12/02/2011
SYLVANUS BRIGHT [MESTRE MEGAMY]
NOME:MESTRE MEGAMY
CLASSE:COMBATENTE
MAGIAS:NÃO
VIDA:10
AT:4
CA:3
PEN.:0
ESSÊN.:0
FORTITUDE:4
REFLEXOS:1
VONTADE:1
DT%:0
PREC%:0
INICIAL>>> PODERA MANTER A RUNA DE DEFESA E ATACAR COM AS MEGAMY / SYLVANIS BLADE
NIVEL 5 >>> AMBIDEXTRIA ROLA 2 D20 E ESCOLHE O DADO MENOR OU DADO MAIOR -10
NIVEL 10>>>AMBIDEXTRIA + ROLA 2 D20 E ESCOLHE O DADO MENOR OU DADO MAIOR -5
NIVEL 15 >>>AMBIDEXTRIA ++ ROLA 2 D20 E PEGA A MEDIA
NIVEL 20>>>AMBIDEXTRIA SUPREMA ROLA 1 D20 PROS 2 ATAQUES
INICIAL>>> PODERA MANTER A RUNA DE DEFESA E ATACAR COM AS MEGAMY / SYLVANIS BLADE, ABRIR A RUNA AGORA CONTA COMO AÇÃO LIVRE, SYLVANUS PODERA EXTENDER O ALCANCE DE SUAS MEGAMY BLADES A ATE 3 CASAS DE DISTANCIA DESDE QUE NÃO EXISTA NENHUM OBSTACULO ENTRE ELE E O ALVO, A RUNA DE DEFESA PODE ABSORVER PARTE DO DANO DE ACERTOS CRÍTICOS, ABSORÇÃO DA RUNA RECEBE O MODIFICADOR DE SABEDORIA DO SYLVANUS
PODERES DESPERTADOS POR SYLVANUS AO LONGO DA CAMPANHA
MEGAMY STORM >>> SYLVANUS INVOCA AS 8 MEGAMY BLADES E AS ARREMESSA CONTRA O OPONENTE EM UMA ESPECIE DE TURBILHÃO ELEMENTAL ASCENDENTE EM DIREÇÃO AO CÉU, FAZENDO 8 GOLPES NO OPONENTE
HABILIDADE ESPECIAL / ROUND INTEIRO / 1 VEZ POR DIA / ATAQUE FÍSICO x ARMADURA / DANO = 8X DANO FÍSICO NORMAL
MEGAMY DREAM >>> SYLVANUS AVANÇA CONTRA UM OPONENTE E REALIZA 1 ATAQUE COM CADA MEGAMY BLADE O ULTIMO ARREMESSANDO O OPONENTE AO AR, ONDE RECEBE A PODEROSISSIMA "TEMPESTADE ELETROSTATICA MAGNÉTICA NUCLEAR!!!!!!!!!!! "
HABILIDADE ESPECIAL / IMEDIATA / 1 VEZ POR LUTA / SOMENTE SE ESTIVER COM 10% OU MENOS DOS PONTOS DE VIDA / ATAQUE FÍSICO x ARMADURA / DANO = 6X DANO FÍSICO NORMAL + 1 PONTO DE DANO
NOTA: APÓS O MEGAMY DREAM, SYLVANUS ESTARA EMPUNHANDO A MEGAMYNALIPSE PODEROSA ESPADA DE 2 MÃOS (OU SEJA AMBIDESTRIA OFF), ESSA ARMA POSSUI ATAQUES EM LINHA (6 CASAS), 10 PONTOS DE PRECISÃO EM CADA GOLPE, CAUSA 2X NIVEL DO SYLVANUS + FORÇA DE DANO...
Última edição por Admin em Qua Jul 18, 2012 7:09 am, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : PODERES DO SYLVANUS ADICIONADOS)
KLOVER [TAUMAGO]
NOME:TAUMAGO
CLASSE:CONJURADOR
MAGIAS:SIM
VIDA:5
AT:0
CA:0
PEN.:6
ESSÊN.:5
FORTITUDE:1
REFLEXOS:1
VONTADE:1
DT%:2
PREC%:2
INICIAL>>> PODE SACRIFICAR 1 PONTO DE VIDA / NIVEL DA CLASSE E ADICIONAR NO DANO DAS MAGIAS
NIVEL 5 >>> SACRIFICA 1 PONTOS DE VIDA/ NIVEL PARA +2 EM PENETRAÇAÕ
NIVEL 10 >>> SACRIFICA 5 PONTOS DE VIDA/ NIVEL + 1 DADO DE VIDA DA INVOCAÇÃO
NIVEL 15 >>> SACRIFICA 3 PONTOS DE VIDA/ NIVEL + 1 NO CRITICO
NIVEL 20 >>> SACRIFICA 10 PONTOS DE VIDA/ NIVEL PARA AMPLIAR A AREA DE FEITO DA MAGIA EM 1 CASA E O DANO É AUMENTADO EM 50%
INICIAL>>> PODE SACRIFICAR 1 PONTO DE VIDA E ADICIONAR NO DANO DAS MAGIAS, PODE CONSUMIR PONTOS DE VIDA COMO SE FOSSE MANA NA PROPORÇÃO 2/1, PODE CONSUMIR PONTOS DE MANA COMO REDUÇÃO DE DANO MESMO CONTRA CRITICOS.
NIVEL 5 >>> SACRIFICA 10 PONTOS DE VIDA NIVEL PARA +1 RESULTADO DO DADO
NIVEL 10 >>> SACRIFICA 25 PONTOS DE VIDA DESLOCA-SE PARA A CASA ALVO PELO SOLO
NIVEL 15 >>> SACRIFICA 50 PONTOS DE VIDA NIVEL + 1 NO INCREMENTO DE CRITICO
NIVEL 20 >>> SACRIFICA 100 PONTOS DE VIDA PARA ADICIONAR MAIS UM ALVO A SUA MAGIA
Última edição por Admin em Sex Ago 03, 2012 7:56 am, editado 4 vez(es)
GINDEL VALETH [ARQUEIRO TÁTICO]
NOME:ARQUEIRO TÁTICO
CLASSE:PATRULHEIRO
MAGIAS:NÃO
VIDA:6
AT:4
CA:4
PEN.:0
ESSÊN.:0
FORTITUDE:0
REFLEXOS:1
VONTADE:0
DT%:3
PREC%:1
INICIAL>>> ACROBACIA E TIRO, PODE SE MOVER 1/2 E ATIRAR
NIVEL 5 >>>FLECHA DE VACUO, AFASTA OPONENTE 1 CASA
NIVEL 10 >>>FLECHA PARALISANTE -1 NA MOV CUMULATIVA
NIVEL 15 >>> TIRO EXTRA + 1 TIRO ROUND
NIVEL 20 >>> TIRO DESTRUIDOR -1 CA DO ALVO POR TIRO
NIVEL 20 >>> TIRO DESTRUIDOR CRIA UMA ONDA DE CHOQUE QUE CAUSA DANOS EM ÁREA, "HABILIDADE PASSIVA (ATIVAVEL)".
Última edição por Admin em Sex Ago 03, 2012 8:04 am, editado 2 vez(es)
Silmeria (ULTIMA SACERTODISA)
NOME:ULTIMA SACERTODISA
CLASSE:FIEL
MAGIAS:SIM
VIDA:8
AT:0
CA:1
PEN:0
ESSÈN:4
FORTITUTE:4
REFLEXOS:3
VONTADE:4
DT%:0
PREC%:0
INICIAL>>>CONCENTRAR ESSENCIA, RECEBE +1 NO RESULTADO DO DADO PARA CADA MAGIA DE CURA, RESTAURAÇÃO OU AJUDA. O BONUS NO DADO ACABA QUANDO SE É AMEAÇADO CORPO A CORPO,ATINGIDO POR UM GOLPE À DISTANCIA OU QUANDO TIRAR UM ERRO CRITICO (1 NO DADO, MESMO RECEBENDO 5 NO DADO). ESSA ABILIDADE NÃO PODE SER USADA EM AÇÃO HOSTIL, PARA EVOLUIR UMA HABILIDADE OU ITEM
NIVEL 5>>>CURAR+/1~5 FALHA/6~10 +0%/11~15+50%/16~19+100%/20 FULL HEAL(CURA 5 VEZES O LV E AS PENALIDADES)
NIVEL 10>>>CURAR++/1~5 FALHA/6~10+0%/11~18+100%/19~20 FULL HEAL
NIVEL 15>>>CURAR PERFEITO/1~5 FALHA/6~10+50%/11~17+100%/18~20 FULL HEAL
NIVEL 20>>>CURAR VERDADEIRO/1~5 FALHA/6~15+100%/16~19 FULL HEAL/20 FULL HEAL E DEIXA O ALVO INVULNERAVEL POR 1 ROUND (O MESMO ALVO NÃO PODE SER AFETADO POR ESSA HABILIDADE POR 3 ROUNDS)
CLASSE:FIEL
MAGIAS:SIM
VIDA:8
AT:0
CA:1
PEN:0
ESSÈN:4
FORTITUTE:4
REFLEXOS:3
VONTADE:4
DT%:0
PREC%:0
INICIAL>>>CONCENTRAR ESSENCIA, RECEBE +1 NO RESULTADO DO DADO PARA CADA MAGIA DE CURA, RESTAURAÇÃO OU AJUDA. O BONUS NO DADO ACABA QUANDO SE É AMEAÇADO CORPO A CORPO,ATINGIDO POR UM GOLPE À DISTANCIA OU QUANDO TIRAR UM ERRO CRITICO (1 NO DADO, MESMO RECEBENDO 5 NO DADO). ESSA ABILIDADE NÃO PODE SER USADA EM AÇÃO HOSTIL, PARA EVOLUIR UMA HABILIDADE OU ITEM
NIVEL 5>>>CURAR+/1~5 FALHA/6~10 +0%/11~15+50%/16~19+100%/20 FULL HEAL(CURA 5 VEZES O LV E AS PENALIDADES)
NIVEL 10>>>CURAR++/1~5 FALHA/6~10+0%/11~18+100%/19~20 FULL HEAL
NIVEL 15>>>CURAR PERFEITO/1~5 FALHA/6~10+50%/11~17+100%/18~20 FULL HEAL
NIVEL 20>>>CURAR VERDADEIRO/1~5 FALHA/6~15+100%/16~19 FULL HEAL/20 FULL HEAL E DEIXA O ALVO INVULNERAVEL POR 1 ROUND (O MESMO ALVO NÃO PODE SER AFETADO POR ESSA HABILIDADE POR 3 ROUNDS)
NIVEL 20>>>CURAR VERDADEIRO/1~5 FALHA/6~15+100%/16~19 FULL HEAL/20 FULL HEAL E DEIXA O ALVO INVULNERAVEL POR 1 ROUND (O MESMO ALVO NÃO PODE SER AFETADO POR ESSA HABILIDADE POR 3 ROUNDS), PUNIÇÃO DA SACERDOTIZA ( A SACERDOTIZA PODE DESFERIR 1 ATAQUE POR COMBATE COM O DANO EQUIVALENTE A QUANTIDADE DE PONTOS DE VIDA CURADOS PELA MESMA NO COMBATE ATUAL (SOMENTE PONTOS DE VIDA CURADOS, EXCEDENTES NÃO DEVEM ENTRAR NO CALCULO).
SILMERIA EDITAR NO POST DA CLASSE O DESPERTAR DA VALKIRIA, POR FAVOR EXPLIQUE MELHOR COMO FUNCIONA A HABILIDADE
Silmeria- Mensagens : 93
Data de inscrição : 07/02/2011
DALE ALLENDERS [TANK]
NOME: TANQUE
CLASSE:
MAGIAS:NÃO
VIDA:10
AT:4
CA:3
PEN.:0
ESSÊN.:0
FORTITUDE:2
REFLEXOS:1
VONTADE:1
DT%:1
PREC%:0
PODER INICIAL: IMPLACAVEL>>> RECEBE +5 NA REGENERAÇÃO / + 5% NOS PONTOS DE VIDA
PODER NIVEL 5: PRONTO PRO COMBATE>>>PODE SE REGENERAR FORA DE COMBATE / + 1 REGENERAÇÃO
PODER NIVEL 10: RESTAURAÇÃO PARCIAL>>> EFEITOS NEGATIVOS DURAM E AGEM -50% / + 2 REGENERAÇÃO
PODER NIVEL 15: TODOS CONTRA 1>>> TESTE DE CARISMA INDUZ OPONENTE A ATÉ 3 CASAS A ATACA-LO NA SUA PRÓXIMA AÇÃO / + 2 REGENERAÇÃO
PODER NIVEL 20: SOBREVIVENTE >>> PODE SE LEVANTAR QUANDO CHEGAR A PONTOS DE VIDA NEGATIVOS COM 10% DOS PONTOS DE VIDA MÁXIMOS / + 10 REGENERAÇÃO
PODER NIVEL 5: PRONTO PRO COMBATE>>>PODE SE REGENERAR FORA DE COMBATE / + 5 REGENERAÇÃO / + 5% NOS PONTOS DE VIDA
PODER NIVEL 10: RESTAURAÇÃO PARCIAL>>> EFEITOS NEGATIVOS DURAM E AGEM -50% / + 5 REGENERAÇÃO / + 5% NOS PONTOS DE VIDA
PODER NIVEL 15: TODOS CONTRA 1>>> TESTE DE CARISMA INDUZ OPONENTE A ATÉ 3 CASAS A ATACA-LO NA SUA PRÓXIMA AÇÃO / + 5 REGENERAÇÃO / + 5% NOS PONTOS DE VIDA
PODER NIVEL 20: SOBREVIVENTE >>> PODE SE LEVANTAR QUANDO CHEGAR A PONTOS DE VIDA NEGATIVOS COM 10% DOS PONTOS DE VIDA MÁXIMOS / + 10 REGENERAÇÃO / +10% NOS PONTOS DE VIDA
Última edição por Admin em Sex Ago 03, 2012 8:06 am, editado 2 vez(es)
Rainha das Aranhas
NOME:Rainha das aranhas
CLASSE:Fiel
MAGIAS:Sim
VIDA:8
AT:0
CA:4
PEN.:0
ESSÊN.:3
FORTITUDE:2
REFLEXOS:2
VONTADE:2
DT%:0
PREC%:0
PODER INICIAL:Cria:cria uma aranha que contem um veneno revitalizante (para cada 1 ponto de vida sacrificado,curo 3 do alvo /ou 1 de magia para curar 1 de magia) alvo escolhe quando ser utilizado posso criar as aranhas de cura como ação padrão,em combate e enquanto eu tiver vida para cria-las(elas não são consideradas criaturas e sim poções de cura que duram enquanto durar combate);Hibridismo forma de aranha aumenta em 4 minha movimentação,magia de cura toque para cada 1 de vida sacrificado,curo 5 de vida do alvo(transformar em aranha ou em mulher ação equivalente a movimento)
PODER NIVEL 5:Lançar teias:lanço uma teia em uma alvo(10 casas de alcance ) o puxo para casa adjacente a minha ou me puxo ate casa adjacente(alvo ou estrutura como arvore colunas e etc)
Casulo:Se alvo tomar um golpe que o mate,tomo o dano e prendo ele em um casulo com -9 de vida.O casulo tera o dano que eu tomei de vida,e o alvo recuperara por rodada 5%de vida por rodada a cada 5 niveis.Ex:5% de vida e mana recuperada no nivel 1 de calsse;10% de vida e 5% de mana no nivel 5;15% de vida e 5% de mana no nivel 10(por rodada dentro do casulo)(posso criar o casulo enquanto eu tiver vida para aguentar o dano sofrido de retorno)
(lembrando que eu ficarei com o dano sofrido)
PODER NIVEL 10:Regeneração:Regenera 2 de vida por nivel de classe (em forma de aranha recupera membros perdidos)e 2 de magia fixo:Resistencia aracnológicaconstituiçao a cada 4 niveis e 4% de vida por nivel de classe
PODER NIVEL 15:DevorarPode devorar um alvo morto e recupera 20% da minha vida (açao total)Bola de teia:lanço bola de teia com 4 casas de area e quem passar por ela contara como terreno dificil rodada(não causa dano)
PODER NIVEL 20:Barreira de teias:para cada 1 de vida sacrificado,barreira tera 10 de vida, 1/2 de comprimento por lv de classe(ex 5 casa no lv 10)
moldavel
Obs: Todos os poderes da classe sao habilidades especiais e nao magia
CLASSE:Fiel
MAGIAS:Sim
VIDA:8
AT:0
CA:4
PEN.:0
ESSÊN.:3
FORTITUDE:2
REFLEXOS:2
VONTADE:2
DT%:0
PREC%:0
PODER INICIAL:Cria:cria uma aranha que contem um veneno revitalizante (para cada 1 ponto de vida sacrificado,curo 3 do alvo /ou 1 de magia para curar 1 de magia) alvo escolhe quando ser utilizado posso criar as aranhas de cura como ação padrão,em combate e enquanto eu tiver vida para cria-las(elas não são consideradas criaturas e sim poções de cura que duram enquanto durar combate);Hibridismo forma de aranha aumenta em 4 minha movimentação,magia de cura toque para cada 1 de vida sacrificado,curo 5 de vida do alvo(transformar em aranha ou em mulher ação equivalente a movimento)
PODER NIVEL 5:Lançar teias:lanço uma teia em uma alvo(10 casas de alcance ) o puxo para casa adjacente a minha ou me puxo ate casa adjacente(alvo ou estrutura como arvore colunas e etc)
Casulo:Se alvo tomar um golpe que o mate,tomo o dano e prendo ele em um casulo com -9 de vida.O casulo tera o dano que eu tomei de vida,e o alvo recuperara por rodada 5%de vida por rodada a cada 5 niveis.Ex:5% de vida e mana recuperada no nivel 1 de calsse;10% de vida e 5% de mana no nivel 5;15% de vida e 5% de mana no nivel 10(por rodada dentro do casulo)(posso criar o casulo enquanto eu tiver vida para aguentar o dano sofrido de retorno)
(lembrando que eu ficarei com o dano sofrido)
PODER NIVEL 10:Regeneração:Regenera 2 de vida por nivel de classe (em forma de aranha recupera membros perdidos)e 2 de magia fixo:Resistencia aracnológicaconstituiçao a cada 4 niveis e 4% de vida por nivel de classe
PODER NIVEL 15:DevorarPode devorar um alvo morto e recupera 20% da minha vida (açao total)Bola de teia:lanço bola de teia com 4 casas de area e quem passar por ela contara como terreno dificil rodada(não causa dano)
PODER NIVEL 20:Barreira de teias:para cada 1 de vida sacrificado,barreira tera 10 de vida, 1/2 de comprimento por lv de classe(ex 5 casa no lv 10)
moldavel
Obs: Todos os poderes da classe sao habilidades especiais e nao magia
Última edição por Nystis em Ter Dez 04, 2012 12:20 pm, editado 28 vez(es)
Nystis- Mensagens : 88
Data de inscrição : 03/02/2011
Idade : 37
Deepdrown-Dragomago
Classe Única: Dragomago(conjurador).
Classe : Dragomago(conjurador)
MAGIAS: sim
VIDA: 4-----12
AT: 1------2
C.A:2------4
PEN:2----2
ESSÊN:3------3
FORTITUDE:1-----2
REFLEXOS:1------2
VONTADE: 1------1
D.T%.:1----1
Prec.%:1-----1
1º-Nivel :Forma Dragão Aprimorada: O personagem pode assumir uma forma draconiana 2x ao dia, com todos os benefícios de um dragão, Com o tamanho reduzido de um gigante draconiano de aproximadamente 2,5 metros de altura, pesando algo em torno de 213 à 280 kg, além disso desenvolve em seu interior tanto na forma humana, quanto draconiano, uma Orbe Vampírica de pequeno porte, como se fosse um órgão especial irrigado magicamente por veias, artérias e ligado à terminações nervosas, regulando o fluxo de sangue e energia mística , que a cada rodada restaura 10pvs/nível do conjurador ou acumulando os mesmos por rodada em seu interior, caso o personagem não precise, num total de até1/2dos pontos de vidas, descarregando até o fim da batalha como uma magia de cura, ou no momento que o Dragomago precisar dentro da batalha.
5º-Nível:Bio-Exoarmadura:-Trata-se de uma ex-armadora viva capaz de se regenerar e suportar ataques muito violentos ,é uma técnica muito antiga onde os dragões além de tornarem suas escamas mais resistentes ,as fundem em placas flexíveis com terminações nervosas sensíveis e tácteis, possibilitando assim que o Dragomago utilize magias ;ela concede o bônus de 3/2nivel no C.A. e aumenta em 20% os pontos de vidas totais.
10º-Nivel:Reparador/Criador de Artefatos Menor :Restaura 1 artefato quebrado deixando com modificador em 1 ou restaura 5 modificadores de um item enfraquecido ,1vez por dia. Pode criar itens de pequeno porte(à aprovação do DM.) -Devido a sua ligação intima às energias místicas e fato de ser uma criatura que supera os níveis normais de intelecto, tendo uma ligação espiritual com um ser místico muito poderosa, incorporando o invencionemos de um mago, consegue desenvolver pequenos artefatos e identificar como o item foi criado e desenvolvido, numa tentativa de poder ampliar o leque de criação de itens mágicos.
15º-Nivel:Aura do Dragão Guerreiro (Instinto Assassino):O personagem desperta o lado mais violento de sua personalidade , deixando liberar um poder descomunal que amplia suas capacidades, mas graças sua evolução mental é capaz de se controlar , para não atacar seus amigos(aliados) e ainda conjurar magias(isso não quer dizer que ele terá tempo para isso!). Isso concede a ele na forma humanoide um bônus de +1C.A./nível e +1nas resistências/nível do Dragomago e quando assume a segunda forma(Forma Dragão em geral) recebe um bônus de +1/nível no Ataque , no Dano
20º-Nivel:Tomado pelo Poder :1/dia o Dragomago pode fundir o seu poder ao dos suas invocações, tornando muito mais poderoso ampliando: C.A., Defesa, Ataque, Dano, Vida e somando 1/2dos níveis das invocações.
Golpe Especial: Grande Implosão de Plasma-O conjurador usando magia projeta em sua frente uma esfera que vai concentrando o ar comprimindo-o, com a compressão absurda o ar vai criando fricção atingindo alto nível de calor e poder até atingir massa-critica e antes de um colapso o conjurador à dispara para um alvo(um inimigo ou objeto)
Classe : Dragomago(conjurador)
MAGIAS: sim
VIDA: 4-----12
AT: 1------2
C.A:2------4
PEN:2----2
ESSÊN:3------3
FORTITUDE:1-----2
REFLEXOS:1------2
VONTADE: 1------1
D.T%.:1----1
Prec.%:1-----1
1º-Nivel :Forma Dragão Aprimorada: O personagem pode assumir uma forma draconiana 2x ao dia, com todos os benefícios de um dragão, Com o tamanho reduzido de um gigante draconiano de aproximadamente 2,5 metros de altura, pesando algo em torno de 213 à 280 kg, além disso desenvolve em seu interior tanto na forma humana, quanto draconiano, uma Orbe Vampírica de pequeno porte, como se fosse um órgão especial irrigado magicamente por veias, artérias e ligado à terminações nervosas, regulando o fluxo de sangue e energia mística , que a cada rodada restaura 10pvs/nível do conjurador ou acumulando os mesmos por rodada em seu interior, caso o personagem não precise, num total de até1/2dos pontos de vidas, descarregando até o fim da batalha como uma magia de cura, ou no momento que o Dragomago precisar dentro da batalha.
5º-Nível:Bio-Exoarmadura:-Trata-se de uma ex-armadora viva capaz de se regenerar e suportar ataques muito violentos ,é uma técnica muito antiga onde os dragões além de tornarem suas escamas mais resistentes ,as fundem em placas flexíveis com terminações nervosas sensíveis e tácteis, possibilitando assim que o Dragomago utilize magias ;ela concede o bônus de 3/2nivel no C.A. e aumenta em 20% os pontos de vidas totais.
10º-Nivel:Reparador/Criador de Artefatos Menor :Restaura 1 artefato quebrado deixando com modificador em 1 ou restaura 5 modificadores de um item enfraquecido ,1vez por dia. Pode criar itens de pequeno porte(à aprovação do DM.) -Devido a sua ligação intima às energias místicas e fato de ser uma criatura que supera os níveis normais de intelecto, tendo uma ligação espiritual com um ser místico muito poderosa, incorporando o invencionemos de um mago, consegue desenvolver pequenos artefatos e identificar como o item foi criado e desenvolvido, numa tentativa de poder ampliar o leque de criação de itens mágicos.
15º-Nivel:Aura do Dragão Guerreiro (Instinto Assassino):O personagem desperta o lado mais violento de sua personalidade , deixando liberar um poder descomunal que amplia suas capacidades, mas graças sua evolução mental é capaz de se controlar , para não atacar seus amigos(aliados) e ainda conjurar magias(isso não quer dizer que ele terá tempo para isso!). Isso concede a ele na forma humanoide um bônus de +1C.A./nível e +1nas resistências/nível do Dragomago e quando assume a segunda forma(Forma Dragão em geral) recebe um bônus de +1/nível no Ataque , no Dano
20º-Nivel:Tomado pelo Poder :1/dia o Dragomago pode fundir o seu poder ao dos suas invocações, tornando muito mais poderoso ampliando: C.A., Defesa, Ataque, Dano, Vida e somando 1/2dos níveis das invocações.
Golpe Especial: Grande Implosão de Plasma-O conjurador usando magia projeta em sua frente uma esfera que vai concentrando o ar comprimindo-o, com a compressão absurda o ar vai criando fricção atingindo alto nível de calor e poder até atingir massa-critica e antes de um colapso o conjurador à dispara para um alvo(um inimigo ou objeto)
Deepdrown- Mensagens : 44
Data de inscrição : 16/02/2011
Idade : 42
Localização : SÃO JOÃO NOVO
ELEMENTARISTA (ÁGUA)
NOME: ELEMENTARISTA (ÁGUA)
CLASSE: CJ
MAGIAS: SIM
VIDA: 3
AT: 0
CA: 0
PEN.: 2
ESSÊN.: 4
SAVE: 1
PODER INICIAL: SAÚDE FLUIDA >>> O ELEMENTARISTA DA ÁGUA, RECEBERÁ 1 PONTO DE CONSTITUIÇÃO POR NIVEL DA CLASSE ELEMENTARISTA.
INUNDAR >>> AÇÃO DE ROUND INTEIRO, CUSTO 1 DE MANA POR CASA DE RAIO, OPONENTES DO ELEMENTO FOGO EM TERRENO INUNDADO RECEBERÃO 50% DE PENALIDADES NOS SAVES E ARMADURA, DURAÇÃO 5 RODADAS.
WATA >>> O ELEMENTARISTA DISPARA UMA LANÇA DE ÁGUA NO ALVO CAUSANDO SEU DANO FOCUS + O BONUS DO ATRIBUTO CONSTITUIÇÃO, EM TERRENOS ALAGADOS OU PRÓXIMO A UMA FONTE DE ÁGUA ABUNDANTE O DANO BASE É 50% MAIOR ( NIVEL + INT + CONST X1,5)
CUSTO FOCUS + 5.
PODER NIVEL 5:
WATERA >>> O ELEMENTARISTA REMOVE BOA PARTE DA ÁGUA DO CORPO DO ALVO EM UMA EXPLOSÃO AQUOSA, O CUSTO É ELEVADO MAS PODE VALER A PENA, CUSTO FOCUS X2, DANO ( NIVEL + INT + CONST X2) EM CAMPO ALAGADO O MULTIPLICADOR É 2,5
WATERA SHIELD >>> EM UM CAMPO ALAGADO, O ELEMENTARISTA PODE COMO AÇÃO IMEDIATA ( ), ERGUER UM ESCUDO DE ÁGUA QUE IRA BLOQUEAR 5 PONTOS DE DANO POR PONTO DE MANA GASTO.
PODER NIVEL 10:
WATERAGA >>>
WATERA BARRIER >>>
PODER NIVEL 15:
WATERA STORM >>>
LEVIATÃ >>>
PODER NIVEL 20:
WATERA DREAM >>>
MAELSTROM >>>
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